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cours-MDS/b1-algo/c2-2-ALGORITHMIQUE-POO.md

2.0 KiB

POO

Programtion orientée objet (POO) ou Object oriented programming (OOP).

les 4 princpes :

encapsulation

héritage

abstraction

polymorphisme

encapsulation :

Un objet est un ensemble de de variables qu'on appelle dans ce cas des propriétés et de fonctions qu'on appelle dans ce cas méthodes.

Cet ensemble de méthodes et de propriétés définit l'interface d'un objet, c'est ce qui nous permet d'interagir avec lui.

Seules les méthodes et propriétés publiques constituent l'interface

Les objets peuvent également avoir avoir des propriétés et méthodes privée qui ne sont alors accessible que à l'intérieur de l'objet.

Un instance d'objet peut se référer à elle même en utilisant le mot clef ceci

Enfin et ceci servira pour l'héritage un objet peut avoir des propriétés et méthodes protégées, on y reviens plus bas dans le cas de l'héritage.

héritage

Un fois qu'un objet A existe il est possible d'étendre ou de mofifier partiellement sont comportement pour en faire un objet légèrement différent, qu'on appellera B. On dit alors que l'objet B étends A, ou encore qu'il est enfant de A car il hérite des propriétés et des méthodes de celui-ci.

Et c'est ici que l'on revient au mot clef protégé.

Si un objet B étend un objet A alors B a accès au methodes et propriétés protégées de celui ci. Mais pas au méthodes privées. Et seuls les héritiers de A on accès à ces méthodes protégées.

Un instance d'objet peut se référer à des méthodes de son parent en utilisant le mot clef parent

Nouveaux opérateurs

  • -> pour atteindre la proipriété d'un objet ou utiliser une de ces méthodes
  • instancede pour savoir si une variable est une instance d'un objet.
  • pour

Nouvelles instructions

Mots clefs

sources :