mettre une valeur dans une boite en lui donnat un nom
mettre une valeur dans une boite en lui donnat un nom
s'écrit :
s'écrit :
> var a entier;
```
> a=2;
var a entier;
a=2;
```
*Note* : zéro s'écrit avec un O barré : `0`
*Note* : zéro s'écrit avec un O barré : `0`
Types de variables possibles :
Valeurs possibles :
- boolean / booléen / bool : vrai / faux
- boolean / booléen / bool : vrai / faux
- entier / integer / int : 1 ... 3 .... 2345 .... valeur max pour l'ordinateur
- entier / integer / int : 1 ... 3 .... 2345 .... valeur max pour l'ordinateur
- décimal / float : 0,3 ... 1,2 ... 56,2345 .... valeur max pour l'ordinateur
- décimal / float : 0,3 ... 1,2 ... 56,2345 .... valeur max pour l'ordinateur
- alphanumérique / chaine / string : "bonjour", "a123", ... Par convention on mets des guillements autour.
- alphanumérique / chaine / string : "bonjour", "a123", ... Par convention on mets des guillements autour.
## opérateur
Il existe souvent des variables prédéfinies (fonction des langages) qui ne peuvent être changée, on appelle alors ces variables des **constantes**. Pi est un bon exemple.
Exemple en JavaScript :
```
Math.PI
```
Exemple en PHP
```
M_PI
```
Au dela des variables simple il existe des variables structurés comme les listes ou les piles (que nous ne détaillerons pas ici). La plus communément utilisée est le tableau.
Un tableau est série de boite avec un seul nom.
On écrira / lira dans un tableau en référençant les cases de celui si par un index numérique commençant à 0. on l'initialisera avec une liste de valeurs entre crochets;
```
var tab tableau;
tableau = [32,12,234,98,6,8,29,15,1053,14,34];
afficher tab[0]; /* donne 32 */
afficher tab[3]; /* donne 98 */
tab[1]=639; /* le tableau deviens [32,639,234,98,6,8,29,15,1053,14,34] */
```
## Opérateurs
Un opérateur est un symbole qui utilise ou des opérandes et vaut quelque chose.
Un opérateur est un symbole qui utilise ou des opérandes et vaut quelque chose.
- Opérateurs d'affectation : =, ++, --, +=, -=
- Opérateurs artimétiques binaires : +, *, /, -
- Opérateurs artimétiques binaires : +, *, /, -
- Opérateur artimétiques unaire : -
- Opérateur artimétiques unaire : -
- Opérateurs conditionnels ou logiques binaires : <, >, ≤, ≥, et, ou, ==
- Opérateurs conditionnels ou logiques binaires : <, >, ≤, ≥, et, ou, ==
- Opérateurs conditionnel unaire : !
- Opérateurs conditionnel unaire : !
Pour les opérateur d'affectations :
- = permet de mettre une valeur dans une variable.
- Les opérateurs unaires -- et ++ correspondent respectivement à ```i=i-1``` et ```i=i+1```
- Les opérateurs unaires -= et += permettre d'incrémenter d'une valeur donnée. i-=3 et i+=5 correspondent respectivement à ```i=i-3``` et ```i=i+5```. i++ et i-- peuvent donc aussi s'écrire respectivement ```i-=1``` et ```i+=1```
**Note** : un utilisera * pour multiplier pur ne pas le confondre avec un X minuscule.
## structures
## structures
un structure est une technique "d'embrachement".
un structure est une technique "d'embranchement".
### structure conditionelle
### structures conditionelles
- si alors sinon
- si alors sinon
```
> si (condition) alors
si (condition) alors
> _action 1_
_action 1_
> sinon
sinon
> _action 2_
_action 2_
> fin si
fin si
```
- selon cas
- selon cas
```
> selon reponse
selon reponse
> cas "bonjour"
cas "bonjour"
> _action 1_
_action 1_
> fin cas
fin cas
> cas "merci"
cas "merci"
> _action 2_
_action 2_
> fin cas
fin cas
> cas par defaut
cas par defaut
> _action 3_
_action 3_
> fin cas
fin cas
> fin selon
fin selon
```
## autres instructions :
### structures itératives
- pour
Cette structure permet d'éxécuter une nombre de fois donnée une action
Il y a 3 choses à préciser, la valeur de départ, la condition de fin et la méthode d'incrément.
Exemple pour la multiplication par addition
```
variable opD,opG,resultat entier;
resultat = 0;
opD=2;
opG=3;
pour i=0; i<opD;i++
resultat = resultat+opG;
fin pour;
afficher resultat;
```
## instructions :
un instruction est un élément de programmation "standard" dans la majorité des languages.
Par convention on terminera une instruction par ;
Par convention on terminera une instruction par ;
### afficher
### afficher
affiche le résultat (sur un écran par exemple)
affiche le résultat (sur un écran par exemple)
> afficher "bonjour";
```
afficher "bonjour";
var a entier;
a=2;
afficher a;
```
### lire
### lire
lire la saisie d'un utilisateur
lire la saisie d'un utilisateur
```
> var reponse chaine;
var reponse chaine;
> lire reponse;
lire reponse;
> afficher reponse;
afficher reponse;
```
## commentaires
Comme en css ou en javascript, par convention nous utiliserons /* */ pour les commentaires en pseudo code.